2021年2月7日 星期日

Minecraft Java 版 (1.16.4, jdk 1.8) 自製 Forge Mod - 實作物品、合成表、物品特殊效果

繼上次
後,這次我們要練習自制物品,其中會包括物品的建立、名字的翻譯、相應的合成表和物品特殊效果之類的實作。

這次要建立的是一個叫做 "超級劍 (Super Sword)" 的物品,其有以下特性:
  1. 其物品類別為 "戰鬥 (Combat)" 物品。 
  2. 其有自己的名字 (英文叫 Super Sword,中文叫超級劍)。
  3. 其為"劍 (Sword)"這個物品的客制版本,有自己的攻擊傷害等數值。
  4. 其有自己的2D圖示,並拿此圖示做為 3D 時的樣子 (例如玩家拿在手上的樣子)。
  5. 其被玩家拿在手上時,有自己效果,此例為玩家不會受到攻擊及效果傷害,並且攻擊者會受到最大生命值一半的傷害。
實作版本:
Minecraft Java 版 - 1.16.4
JDK1.8
forge-1.16.4-35.1.4-mdk

先來看一下最後成品的資料結構,在這裡不會重頭無中生有的撰寫程式碼,
我會直接拿這篇文章
的程式碼拿來修改:



首先是建立 SuperSword 的物件,
main.java.com.my.mode.item.SuperSword.java :
package com.my.mode.item;

import net.minecraft.entity.LivingEntity;
import net.minecraft.entity.player.PlayerEntity;
import net.minecraft.item.IItemTier;
import net.minecraft.item.Item;
import net.minecraft.item.ItemGroup;
import net.minecraft.item.Rarity;
import net.minecraft.item.SwordItem;
import net.minecraft.item.crafting.Ingredient;
import net.minecraft.util.DamageSource;
import net.minecraft.world.World;
import net.minecraftforge.event.entity.living.LivingAttackEvent;
import net.minecraftforge.event.entity.living.LivingHurtEvent;
import net.minecraftforge.eventbus.api.SubscribeEvent;

public class SuperSword extends SwordItem{

	public final static String ITEM_ID = "super_sword"; 
	
	public SuperSword() {
		super(new IItemTier() {

			@Override
			public int getMaxUses() {
				// TODO Auto-generated method stub
				return 100;
			}

			@Override
			public float getEfficiency() {
				// TODO Auto-generated method stub
				return 0;
			}

			@Override
			public float getAttackDamage() {
				// TODO Auto-generated method stub
				return 100;
			}

			@Override
			public int getHarvestLevel() {
				// TODO Auto-generated method stub
				return 0;
			}

			@Override
			public int getEnchantability() {
				// TODO Auto-generated method stub
				return 0;
			}

			@Override
			public Ingredient getRepairMaterial() {
				// TODO Auto-generated method stub
				return null;
			}
			
		}, 100, 1, (new Item.Properties()).group(ItemGroup.COMBAT));
	}

	@SubscribeEvent
	public void onLivingAttackEvent(LivingAttackEvent event) {
		LivingEntity livingEntity = event.getEntityLiving();
		World world = livingEntity.getEntityWorld();
		if(!world.isRemote && livingEntity instanceof PlayerEntity) {
			PlayerEntity playerEntity = (PlayerEntity) livingEntity;
			if (playerEntity.getHeldItemMainhand().getItem() instanceof SuperSword
			 || playerEntity.getHeldItemOffhand().getItem() instanceof SuperSword) {
				//把事件取消,效果為攻擊無效,不會愛傷
				event.setCanceled(true);
				
				//增加效果,效果為對攻擊玩家 (player) 的生物造成傷害
				if (event.getSource().getTrueSource() instanceof LivingEntity) {
					LivingEntity attacker = (LivingEntity) event.getSource().getTrueSource();			
					attacker.attackEntityFrom(DamageSource.GENERIC, attacker.getMaxHealth() / 2);
				}
			}
		}
	}
	
	@SubscribeEvent
	public void onLivingAttackEvent(LivingHurtEvent event) {
		LivingEntity livingEntity = event.getEntityLiving();
		World world = livingEntity.getEntityWorld();

		if(!world.isRemote && livingEntity instanceof PlayerEntity) {
			PlayerEntity playerEntity = (PlayerEntity) livingEntity;
			if (playerEntity.getHeldItemMainhand().getItem() instanceof SuperSword
			 || playerEntity.getHeldItemOffhand().getItem() instanceof SuperSword) {
				//把事件取消,效果為傷害無效,不會愛傷
				event.setCanceled(true);
			}
		}
	}
}


在 SuperSword.java 的建構子 (constructor) 中,SuperSword 繼承了 SwordItem,
所以其實本質就是一個 "劍 (Sword)" 物品,
在建構子中,我們用
net.minecraft.item.SwordItem.SwordItem(IItemTier tier, int attackDamageIn, float attackSpeedIn, Properties builderIn)
重新定義了 SuperSword 的攻擊傷害 (attackDamageIn)、攻擊速度 (attackSpeedIn) 和物品類別 (ItemGroup.COMBAT)。

再來我們實作兩個監聽事件的 method,分別為 onLivingAttackEvent()、onLivingAttackEvent() 來監聽 LivingAttackEvent (當生物被攻擊時觸發)、onLivingAttackEvent (當生物被傷害時觸發)。
在 method 中,先取得事件的對象,即被攻擊、被傷害的對象,
LivingEntity livingEntity = event.getEntityLiving();
如果對象為玩家 (PlayerEntity) 的話,再來判斷玩家手上是否拿著 SuperSword 物品
if (playerEntity.getHeldItemMainhand().getItem() instanceof SuperSword
			 || playerEntity.getHeldItemOffhand().getItem() instanceof SuperSword)
如果玩家拿著 SuperSword,則將事件取消,而
LivingAttackEvent 各 LivingHurtEvent 被取消的效果為:事件的對象不會受到攻擊、受傷的傷害。

在 onLivingAttackEvent() 裡我們使用
if (event.getSource().getTrueSource() instanceof LivingEntity) {
     LivingEntity attacker = (LivingEntity) event.getSource().getTrueSource();			
     attacker.attackEntityFrom(DamageSource.GENERIC, attacker.getMaxHealth() / 2);
}
                
再多取得攻擊者物件,判斷攻擊者是否為 LiveingEntity 後,
對其產生了一個普通傷害,傷害為攻擊者最大生命值的一半。

建立設計好 SuperSword.java 後,再來是要把 SuperSword 物品註冊到遊戲中 (先不管名字和外觀),首先先建立一個工具類, Items.java
  
main.java.com.my.mode.item.Items.java :
package com.my.mode.item;

import com.my.mode.MyMod;

import net.minecraft.item.Item;
import net.minecraftforge.fml.RegistryObject;
import net.minecraftforge.registries.DeferredRegister;
import net.minecraftforge.registries.ForgeRegistries;

public class Items {
	private static DeferredRegister<Item> REGISTER = null;
	
	public static DeferredRegister<Item> getRegister(){
		if (REGISTER == null) {
			REGISTER = DeferredRegister.create(ForgeRegistries.ITEMS, MyMod.MOD_ID);
		}		
		//注冊自製物品
		REGISTER.register(SuperSword.ITEM_ID, () -> new SuperSword());
		
        return REGISTER;
    }
}

在 Items.java 裡, 我們會使用 DeferredRegister 來將 SuperSword 註冊進去。
接著我們修改一下 ModEventBusHandler.java

main/java/com/my/mode/ModEventBusHandler.java :
package com.my.mode;

import com.my.mode.item.Items;

import net.minecraftforge.eventbus.api.IEventBus;
import net.minecraftforge.eventbus.api.SubscribeEvent;
import net.minecraftforge.fml.event.lifecycle.FMLCommonSetupEvent;
import net.minecraftforge.fml.javafmlmod.FMLJavaModLoadingContext;

public class ModEventBusHandler {
	public static void register() {
		IEventBus modEventBus = FMLJavaModLoadingContext.get().getModEventBus();
		modEventBus.register(ModEventBusHandler.class);
		modEventBus.register(new ModEventBusHandler());
		//註冊自製物品,並將其註冊到 ModEventBus 中
		Items.getRegister().register(modEventBus);
	}
	
	@SubscribeEvent
	public void onCommonSetupEvent(FMLCommonSetupEvent event) {
		ForgeEventBusHandler.register();
	}
}

在這裡,我們使用了
Items.getRegister().register(modEventBus);
來將 SuperSword 主冊到遊戲中。
此時 SuperSword 這個物品已經存在在遊戲中了,但它還沒有效果,即是說 SuperSword 裡的
onLivingAttackEvent() 和 onLivingAttackEvent() 不會有任何的效果,
因為我們只有註冊物品,但還沒有把監聽事 method 給註冊到遊戲中。
所以我們要來修改
com.my.mode.ForgeEventBusHandler.java :
package com.my.mode;

import com.my.mode.item.SuperSword;

import net.minecraft.client.Minecraft;
import net.minecraft.entity.Entity;
import net.minecraft.entity.EntityType;
import net.minecraft.entity.LivingEntity;
import net.minecraft.entity.item.ItemEntity;
import net.minecraft.entity.monster.MonsterEntity;
import net.minecraft.entity.passive.FoxEntity;
import net.minecraft.entity.player.PlayerEntity;
import net.minecraft.item.Item;
import net.minecraft.util.DamageSource;
import net.minecraft.world.World;
import net.minecraftforge.common.MinecraftForge;
import net.minecraftforge.event.entity.item.ItemTossEvent;
import net.minecraftforge.event.entity.living.LivingAttackEvent;
import net.minecraftforge.event.entity.living.LivingEvent;
import net.minecraftforge.event.entity.living.LivingHurtEvent;
import net.minecraftforge.eventbus.api.IEventBus;
import net.minecraftforge.eventbus.api.SubscribeEvent;

public class ForgeEventBusHandler {
	public static void register() {
		IEventBus forgeEventBus = MinecraftForge.EVENT_BUS;
		forgeEventBus.register(ForgeEventBusHandler.class);
		forgeEventBus.register(new ForgeEventBusHandler());
		
		//註冊超級劍 (super sword) 的事件效果
		forgeEventBus.register(new SuperSword());
		forgeEventBus.register(SuperSword.class);
	}
	
	// Event 有分成在 ModEventUs 上的,或在 ForgeEventBus 上的,
	// 此例的 ItemTossEvent 為在 ForgeEventBus 上的 Event
	@SubscribeEvent
	public void onItemTossEvent(ItemTossEvent event) {
		//ItemTossEvent: 物品丟棄時觸發的 Event, 
		//在遊戲中可用按鍵 q 來丟棄物品
		ItemEntity item = event.getEntityItem();
		World world = item.getEntityWorld();
		
		if (!world.isRemote) { // 判斷是否為 logical server 端,即處理邏輯的那端
							   // 如果此例的 isRemote 為 true,即為 logical client 端
							   // 可參考
							   // https://hackmd.io/@immortalmice/Hkj9s-CvU/https%3A%2F%2Fhackmd.io%2F%40immortalmice%2FrJKayrf9U
			
			//建立一個狐狸物件
			FoxEntity fox = new FoxEntity(EntityType.FOX, world);
			fox.setPosition(item.getPosX(), item.getPosY(), item.getPosZ());
			//將物件放到世界中
			world.addEntity(fox);
		}
	}
}
在 ForgeEventBusHandler.java 中,只有多加了兩行程式碼,就是
forgeEventBus.register(new SuperSword());
forgeEventBus.register(SuperSword.class);
用來把 SuperSword 裡的事件監聽 method 給註冊到遊戲中 (或說 ForgeEventBus 中)。

Note:

forgeEventBus.register(new SuperSword()); 用來註冊 SuperSword 裡的 non-static method,
forgeEventBus.register(SuperSword.class); 用來註冊 SuperSwrod 裡的 static method。

到這裡,SuperSword 已經正常的被加到遊戲中了,並且只要玩家拿著 SuperSword (左手或是右手),就不會受到任何攻擊及效果傷害,攻擊者如果對玩家發動攻擊就會受到攻擊者一半生命值的傷害。

但是 SuperSword 這時還沒有自己的名字和外觀,此時 SuperSword 在遊戲中的名字會是:
item.mymod.super_sword。

所以我們要來設定 SuperSword 的名字和外觀。
先建立兩個 json 格式的翻譯檔,en_us.json 和 zh_tw.json,其中內容為:
/main/resources/assets/mymod/lang/en_us.json :
{
    "item.mymod.super_sword": "Super Sword"
}
/main/resources/assets/mymod/lang/zh_tw.json :
{
    "item.mymod.super_sword": "超級劍"
}

可以看到其定義了英文 (en_us) 和繁體中文 (zh_tw) 的名字,
要注意的是 json 檔所放的路徑是規定的,其中 "mymod" 可改成自己 mod 的 id。

再來是設定外觀,在這邊我己經先畫了一張 16x16 pxiel 背景透明的圖,super_sword.png,
擺在以下位置,
/main/resources/assets/mymod/textures/item/super_sword.png :
一樣的,路徑是規定的,"mymod" 可換成自己 mod 的 id。

有了圖了以後,建立一個 super_sword.json 檔來設定外觀的資料:
/main/resources/assets/mymod/models/item/super_sword.json:
{
    "parent": "item/generated",
    "textures": {
        "layer0": "mymod:item/super_sword"
    },
    "display": {
	    "thirdperson_righthand": {
	      "rotation": [0, 90, 0],
	      "translation" : [0, 3, 0],
	      "scale" : [1, 1, 1]
	    }
  	}
}

在這邊我們多設定了 thirdpersion_righthand,也就是當物品拿在右手上時,
第三人稱看到時,物品的旋轉(rotation), 位移 (translation) 和縮放 (scale) 狀態,
三個數字分別代表 x, y, z 軸。
其中我調整了 ratation 和 translation,把 SuperSword 調成看起來像是被玩家握在劍柄的狀態,
如果沒調整的話,玩家會握在物件圖片 y 軸 (也就是高度沒軸) 的 2/4 處,對 16 x 16 pixel 的圖就是高度第 5 格到第 8 格處。

Note:

此時如果把 SuperSword 拿在左手,會發現一樣如拿在右手上一樣有吃到調整的設定,
應該是因為當有設定右手時,如果左手沒設定的話會自動以右手設定為準。

此時 SuperSword 的設定大致已完成了,但這時 SuperSword 還沒有自己的合成表配方,
也就是除非使用了遊戲指令,例如:
/give @p mymod:super_sword
不然無法正常得到此物品。

所以我們現在要來建立 SuperSword 的配方。
合成設定除了用程式來實以外,
minecraft forge 推出了方便使用的 json 格式設定,這邊會以 json 格式來做設定。
建立一個 super_sword_from_crafting.json,內容如下:

/main/resources/data/mymod/recipes/super_sword_from_crafting.json :
{
    "type": "minecraft:crafting_shaped",
    "pattern":
    [
        " x ",
        "xxx",
        " x "
    ],
    "key":
    {
        "x":
        {
            "item": "minecraft:dirt"
        }
    },
    "result":
    {
        "item": "mymod:super_sword",
        "count": 1
    }
}

"type" 代表了合成表的類型
minecraft:crafting_shaped 是有序配方,
代表配方為特定物品用特定方式排列,類如 minecraft 中的 "門 (door)" 的合成。
或是可以選 minecraft:crafting_shapeless,為無序配方,
代表此配方不在乎原料如何排列,只有由特定的原料即可合成,
類如 minecraft 中的 "火焰彈 (fire_charge)" 的合成。
可參考

"pattern" 即為合成表,給 type = minecraft:crafting_shaped 使用 (minecraft:crafting_shapeless 則是使用 ingredients),x 為物品的 key 值 (不一定要用x,可以用任何想要的英文字)。
而"key" 代物你在 "pattern" 中使用的 key 值各代表什麼物品。
"Result" 代表產生的物品和數目。

在此例中,我們設定了,只要把5個泥土排成十字就可以合成出 SuperSword。

至此已大功告成了! 我們可以開始來實際看看在遊戲中 SuperSword 的效果了,
以下為最後的成果實機測試影片:



源碼下載:

參考資料: